Disney Lorcana come giocare. Scopriamo i termini e i loro significati!
Essendo un nuovo gioco di carte, Disney Lorcana ha una serie completamente nuova di abilità da apprendere. Tutte le abilità chiave rilasciate finora per Lorcana sono descritte in dettaglio di seguito. Ne aggiungeremo di nuovi non appena verranno rivelati e chiariremo le regole dove necessario. Puoi anche leggere la nostra guida completa alle regole di gioco di Lorcana a questa pagina.
Premettiamo che chi scrive questo articolo è un giocatore di Magic The Gathering di vecchia, vecchissima data per cui potrei utilizzare alcuni termini che richiamano Magic The Gathering.
- Stremare (Excert)
- Preparare (Readying)
- Inchiostro Bagnato (Wet Ink)
- Guardiano (Bodyguard)
- Sfidante (Challenger)
- Sfuggente (Evasive)
- Attaccabrighe (Reckless)
- Resistenza (Resist)
- Lesto (Rush)
- Trasformazione (Shift)
- Melodioso (Singer)
- Aiutante (Support)
- Protetto (Ward)
- Impilare Abilità
- Spostare il Danno
- Come funziona la carta Lefou o Shield of Virtue
Stremare (Excert)
Stremare (o tappare se siete giocatori di Magic) è una meccanica in Lorcana necessaria a mostrare che una carta non può essere utilizzata nuovamente in questo turno. Ogni volta che vedi il simbolo Stremare significa che è necessario ruotare una carta lateralmente di 90 gradi. I personaggi stremati non possono compiere missioni, sfidare, cantare o usare abilità che richiedano di essere Tappate (o appunto, stremate).
Questa è una parte molto importante del gioco, poiché puoi sfidare solo i personaggi che sono stremati. Ciò significa che devi scegliere saggiamente quando andare all’avventura, sfidare, cantare o stremare in altro modo un personaggio perchè così facendo può essere sfidato nel turno del tuo avversario!
L’inchiostro nel tuo calamaio (come le terre che producono mana in Magic The Gathering) viene consumato quando viene utilizzato per pagare il costo di una carta o per utilizzare un’abilità. Una volta che l’inchiostro è stato utilizzato, non può essere riutilizzato in questo turno. Vale la pena notare che l’inchiostro può essere utilizzato immediatamente nel turno in cui viene giocato.
All’inizio del tuo turno nella fase iniziale, prepari quindi i tuoi personaggi gli oggetti e l’inchiostro.
Per esempio Campanellino (Tinker Bell Tiny Tactician) può essere stremato per pescare una carta e scartare una carta. Sebbene la lasci aperta alle sfide, questa è una grande capacità senza un costo in inchiostro.
Se un’abilità o un effetto non ha il simbolo stremare (Tappare), puoi usare quell’abilità anche se la carta è stremata. Tieni presente che non puoi comunque utilizzare le abilità dei personaggi nel loro primo turno.
Preparare (Readying)
Preparare una carta (stappare) significa girarla in verticale in modo che punti verso l’alto (fondamentalmente raddrizzarla). Una carta Preparata può essere quindi utilizzata.
Inchiostro Bagnato (Wet Ink)
Per chi è avvezzo a giocare a Magic The Gathering, è la trasposizione del termine “Debolezza di Evocazione”. Quando un personaggio entra in gioco, necessita di un turno per Asciugare ed essere così utilizzato.
Di conseguenza un personaggio appena entrato in campo non potrà venire stremato e non potrà andare all’avvenuta ma potrà utilizzare eventuali abilità indicate nella descrizione della carta e che si attivano appena il personaggio entra in gioco.
Guardiano (Bodyguard)
Guardia del corpo (Questo personaggio può entrare in gioco stremato. Un personaggio avversario che sfida uno dei tuoi personaggi deve sceglierne uno con Guardia del corpo, se può farlo.)
Questa abilità è un modo brillante per proteggere gli altri personaggi mettendo in campo una carta con un’elevata forza di volontà (difesa). L’abilità Guardia del corpo si divide in due:
Innanzitutto, quando giochi la carta puoi giocarla stremata (o tappata) immediatamente. Ciò significa che l’abilità della carta può essere utilizzata immediatamente ma è aperta alla sfida.
Fortunatamente, è per questo che è stata progettata l’abilità: assorbire grandi colpi e sacrificarsi in modo che gli altri possano vincere la partita.
Il secondo è quello importante. Significa che se un avversario decide di sfidare uno dei tuoi personaggi, dovrà scegliere quello con Guardiano, se può.
Quindi, se hai un personaggio con Guardiano che è stremato (questo è importante), allora dovrà sfidare quella carta prima di qualsiasi altra carta, se è in grado di farlo.
Quindi potresti avere alcuni personaggi sulla tua plancia, renderli stremati tramite missioni o sfide, quindi giocare un personaggio con Guardiano ed esercitarlo in quel turno. Ciò costringerebbe il tuo avversario a sfidare prima quella carta, dando alle altre carte la possibilità di salvarsi.
Se hai due personaggi con Guardiano che sono entrambi stremati, il tuo avversario può scegliere quale sfidare. Potrebbero scegliere di eliminarne prima uno e poi l’altro. Potrebbero anche distribuire il danno e utilizzare un’altra carta per infliggere danni a entrambi.
Le carte con Guardiano possono essere bersaglio di effetti e danni che non provengono dalle sfide. Ciò non impedisce alla carta di essere rimandata nella tua mano, scartata o preparata. Preparare il personaggio significherebbe che il tuo avversario può quindi sfidare un altro dei tuoi personaggi.
Solo perché una carta con Guardiano è stremata, non significa che questa debba essere sfidata. L’abilità obbliga i personaggi a sfidare prima questa carta solo se scelgono di sfidare.
Se non vuoi, non sei obbligato a stremare una carta con Guardiano nel turno in cui viene giocata. Tuttavia, devi scegliere se stremarlo o meno appena entra in gioco. Non puoi giocarlo, compiere un’altra azione e poi stremarlo utilizzando l’abilità.
Se a un personaggio con Guardiano viene assegnato Sfuggente e l’avversario non ha personaggi Sfuggenti che possano effettuare una sfida valida, non è obbligato a scegliere di sfidare quel personaggio e può attaccare un altro bersaglio valido.
Ciò si applicherebbe anche se qualcos’altro impedisse a un personaggio di sfidarlo con Guardiano. Se non fossero stati in grado di sfidarli, avrebbero potuto scegliere un altro bersaglio valido.
Questo è un buon modo per aggirare un personaggio piccolo come Simba – Cucciolo Protetto che protegge un bersaglio migliore. Usa qualcosa come Campanellino – Molto utile per dare loro Evasione per il turno e usa un altro personaggio per sfidare quello che non vogliono essere sfidato.
Sfidante (Challenger)
Questa è una grande abilità offensiva che consente alle carte a basso costo di rappresentare una grande minaccia. Una carta con Sfidante +1 otterrebbe 1 forza extra, ma solo durante la sfida e solo se sei tu lo sfidante.
Ciò significa che normalmente un personaggio potrebbe avere un valore di sfida basso e non essere gran che nel rispondere quando viene sfidato da un avversario.
Tuttavia grazie alla sua abilità sfidante potrebbe essere in grado di eliminare molti personaggi altrimenti scomodi.
Questa capacità è davvero importante e ciò rende Challenger un’abilità decisamente utile.
Attenzione ai termini “quando (when)” e “durante (while)”.
Vale la pena notare che il testo standard dell’abilità ora è “durante la sfida”, mentre in precedenza era “quando la sfida”. Potrebbe sembrare una variazione insignificante, tuttavia, questo significa che ora ottiene il potenziamento solo mentre la sfida è in corso.
Mentre “Quando” sarebbe potuto essere interpretato nel senso che a quella carta viene dato il potenziamento quando sfida senza perderlo dopo mantenendo quel +X per sempre.
Sfuggente (Evasive)
Sfuggente (Solo i personaggi con Sfuggente possono sfidare questo personaggio.)
Sfuggente è probabilmente l’abilità più interessante da giocare a Lorcana. Le carte con questa abilità possono essere sfidate solo da altre carte con la stessa abilità ma possono comunque sfidare i personaggi privi dell’abilità sfuggente.
Ciò significa che se il tuo avversario ha un tabellone completo di personaggi stremati con abilità sfuggente mentre tu non hai un solo personaggio con questa abilità, non potrai sfidarli affatto.
I Personaggi Lorcana possono comunque essere bersaglio di effetti delle carte che infliggono danni, rimozioni, esilio, ecc.
Alcune carte hanno sempre l’abilità sfuggente mentre altre lo guadagnano solo a determinate condizioni o solo temporaneamente. Ad esempio, Simba Re ritornato e Robin Hood Arciere senza rivali hanno sfuggente solo nel turno di quel giocatore (ogni turno).
Attaccabrighe (Reckless)
Attaccabrighe dà al personaggio una visione a tunnel che lo costringe sempre sfidare invece che andare all’avventura.
Alcuni personaggi sono dotati di Reckless, ma è anche una abilità data dalle azioni che potresti riversare contro un avversario. È il tipo di abilità che probabilmente vorrai utilizzare contro gli avversari per fermare una carta a qualsiasi costo.
I personaggi attaccabrighe non possono andare all’avventura in questo turno (anche se normalmente potrebbero) se c’è un nemico pronto ad essere sfidato. Per farla breve, Attaccabrighe ha come priorità assoluta quella di sfidare un personaggio avversario.
Se hai un personaggio Attaccabrighe e il personaggio di un avversario può essere sfidato, devi sfidarlo.
Alcuni chiarimenti:
I personaggi con Attaccabrighe possono comunque scegliere i bersagli da sfidare se c’è più di un bersaglio valido.
I personaggi con Attaccabrighe possono ancora cantare: questo è un ottimo modo per impedire loro di sfidare se sarebbe dannoso per te.
Non possono comunque sfidare le carte con Sfuggente a meno che non abbiano anche sfuggente.
Se un’altra abilità o carta impedisce a quel personaggio di sfidare quel turno stremandola o fermandolo in altro modo, la sfida non viene effettuata.
Anche se il personaggio non deve affrontare la sfida, non può comunque effettuare una missione.
Se quel personaggio ha una carta trasformazione su di sé, manterrà comunque Attaccabrighe.
Se il tuo avversario dà a uno dei tuoi personaggi la parola chiave Attaccabrighe, hai tempo fino alla fine del tuo turno per trovare un modo per stremare quel personaggio se vuoi impedirgli di sfidare. Altrimenti dovrà farlo, ma potrai scegliere un qualsiasi obiettivo valido.
Resistenza (Resist)
Resistenza +X (Esempio; il danno inflitto a questo personaggio è ridotto di 2.)
Resistere è un modo semplice per ridurre tutte le forme di danno a un personaggio.
Quando un personaggio sta per subire danni da una sfida, un effetto o una carta, il danno viene ridotto del numero indicato.
La resistenza può anche essere data o aumentata da carte come Cogsworth – Orologio a pendolo.
Lesto (Rush)
Lesto consente ai personaggi di sfidare nel primo turno in cui vengono giocati. Normalmente quando metti un personaggio sul tabellone, questo non può attaccare nel suo primo turno perché il suo inchiostro deve ancora asciugarsi.
I personaggi con Lesto possono sfidare immediatamente. Questa è una meccanica di gioco di carte molto comune e che costituisce la base degli stili aggro o rush della strategia di costruzione del mazzo.
Sebbene l’abilità definita da parola chiave consenta loro di sfidare immediatamente, non possono comunque intraprendere altre azioni come andare all’avventura o cantare.
Il vantaggio principale di lesto è quando non hai personaggi sulla tua plancia e il tuo avversario ha stremato i personaggi. Normalmente i loro personaggi sarebbero quasi certamente al sicuro per un turno: con Lesto puoi dare loro una risposta immediata.
Trasformazione (shift)
Shift è una delle abilità fondamentali di Lorcana. È molto simile alla mutazione di Magic The Gathering.
In termini chiari e semplici:
Pagando il costo di shift (trasformazione) presente sulla carta personaggio e seguendone la condizione scritta (per esempio, puoi giocare questo personaggio esclusivamente sopra un personaggio chiamato Aurora),
Il nuovo personaggio verrà posizionato sopra la carta precedente che quindi scomparirà dalla vista.
Il personaggio appena giocato, avrà tutti i propri valori ma anche:
1) se il personaggio precedente era asciugato, e quindi pronto ad attaccare o andare all’avventura, anche questo nuovo personaggio entrerà in gioco pronto.
2) se il personaggio precedente aveva dei danni, gli stessi danni saranno trasferiti anche sul nuovo personaggio.
3) Se il personaggio precedente aveva degli effetti debilitanti , questi saranno trasferiti sul nuovo personaggio.
Ci sono due modi per utilizzare un personaggio con trasformazione:
Il vantaggio principale di Trasformazione è la possibilità di utilizzare un personaggio economico in un turno e ottenerne uno più potente nel turno successivo.
Lo svantaggio è che di fatto perdi un personaggio esiliato o rimandato in mano al suo proprietario, entrambe le carte vengono inviate lì. Quindi se bandisci il personaggio, entrambe le carte verranno scartate. Se fai tornare in mano un personaggio, il proprietario riprenderà entrambe le carte in mano.
Trasformazione, deve essere utilizzato su uno dei personaggi indicati nella carta e andrà letteralmente sopra il protagonista precedente.
Nota bene: Trasformazione non è una abilità obbligatoria. puoi decidere di usarla oppure no.
Quando viene applicata Trasformazione
Le abilità, la forza, la forza di volontà e i valori leggenda della carta precedente non si applicano più.
Quando viene applicata trasformazione vengono invece mantenuti Danno, Stato ed Effetti.
Tuttavia, il personaggio trasformato mantiene lo “status” della carta sottostante. Se la carta sotto è stata giocata in questo turno e non può essere impiegata per andare all’avventura, non potrà esserlo nemmeno la nuova carta sopra.
I segnalini danno e altri effetti vengono trasferiti. Quindi, se la carta precedente aveva un segnalino danno ed è stata stremata (tappata), lo stesso vale per la nuova carta. Se alla carta precedente erano state assegnate Attaccabrighe, Guardia o altre abilità, anche quelle vengono trasferite.
Melodioso (Singer)
Ad un personaggio con abilità Melodioso è consentito di utilizzare azioni canzone che richiederebbero un costo in inchiostro più elevato di quello di cui disponi.
Ad esempio, Ariel Spectacular Singer ha un costo in inchiostro pari a 3.
Normalmente potrebbe cantare solo azioni canzone che dicono: (Un personaggio con costo pari o inferiore a 3 può cantare questa canzone gratuitamente.)
Tuttavia, il testo della sua abilità indica MELODIOSO 5 . Ciò significa che Ariel può cantare canzoni come Grab Your Sword che necessità di un personaggio dal costo 5 o più per essere giocata senza pagarne il costo azione.
Aiutante (Support)
Questa capacità consente ai personaggi di supportare gli altri personaggi nelle loro sfide. Il personaggio deve andare all’avventura per poter aggiungere la sua forza a quella di un altro personaggio per questo turno.
Il personaggio di supporto non perde la sua stessa forza.
Un personaggio può ottenere l’effetto dell’aiutante più volte.
Il termine “Ogni volta” nel testo è fondamentale. Quindi potresti avere Ariel – Whoseit Collector sul tabellone e usare Lavora insieme per darle Aiutante.
Potrebbe quindi effettuare una missione, dando la forza a Stitch – New Dog. Se giochi un oggetto potresti usare la sua abilità per prepararla (stapparla). Quindi, potresti andare di nuovo all’avventura di nuovo con lei, il che significa che potrebbe aggiungere la forza a un altro personaggio ancora una volta.
Protetto (Ward)
Ward è una potente abilità che impedisce alla tua carta di essere scelta da carte che potrebbero danneggiarla, scartarla o ostacolarla in altro modo. Essenzialmente qualsiasi carta che dice “scegli” o “scelto” non può bersagliare un personaggio con Protetto.
Il tuo avversario può ancora sfidare il personaggio e il tuo personaggio può ancora sfidare, compiere missioni, usare i suoi effetti, cantare, ecc.
Ciò significa che le carte Protetto non possono per esempio essere colpite da The Beast Is Mine!, non possono subire effetti da carte come Maximus Relentless Pursuer, non possono essere danneggiati da Smash o banditi da Dragon Fire.
Questo è incredibilmente utile, dato che ci sono così tante abilità e carte che “scelgono” un personaggio per eseguire un effetto.
Tieni presente che le abilità delle carte che non “scelgono” una carta specifica funzioneranno comunque. Non ne abbiamo ancora, ma se il tuo avversario avesse una carta che infligge danni a tutti i personaggi dell’avversario – Protezione non funzionerebbe perché è una azione globale.
Impilare Abilità
Per specifiche abilità i loro effetti possono cumularsi. Per Esempio il personaggio COGSWORTH possiede l’abilità RESISTENZA (I tuoi altri personaggi guadagno resistenza +1) Se venissero giocati 4 Cogsworth, allora la sua abilità verrebbe attivata 4 volte potendo potenzialmente offrire così una difesa +4 ad un personaggio.
Qualsiasi parola chiave o effetto con + o – un numero influenza la parola chiave di conseguenza quando si accumula. Nota Margine sulla regola “SPOSTARE IL DANNO” di Lorcana.
A partire dalla terza edizione (Nelle terre d’inchiostro) si aggiunge una nuova Regola chiamata SPOSTARE IL DANNO.
Questa regola, così come scritta sta creando una certa confusione nei giocatori di Disney Lorcana.
Questa non è una nuova meccanica di gioco ma una abilità di alcune carte che consentono appunto di spostare il danno.
Spostare il Danno
A partire dalla terza edizione (Nelle terre d’inchiostro) si aggiunge una nuova Regola chiamata SPOSTARE IL DANNO.
Questa regola, così come scritta sta creando una certa confusione nei giocatori di Disney Lorcana.
Questa non è una nuova meccanica di gioco ma una abilità di alcune carte che consentono appunto di spostare il danno
Come funziona la carta Lefou o shield of virtue
Avendo il personaggglio Lefou e l’item Shield of Virtue la stessa funzione, li ho raggruppati in un unica spiegazione.
In inglese, il testo della carta Lefou è il seguente:
When you play this character, Ready chosen character. They can’t quest for the rest of this turn.
L’oggetto Shield of Virtue dice:
Strema (tappare) e paga 3 inchiostri. Ready chosen character. They can’t quest for the rest of this turn.
Per entrambe le carte la funzione è la stessa. Sia Lefou che Shield of Virtue vanno utilizzati dopo che avete stremato (tappato) un personaggio in questo turno. Per esempio mandandolo all’avventura, in combattimento o attivandone una abilità.
Giocando Lefou uno dei vostri personaggi tornerà in stato ready (pronto, preparato o stappato, significano tutti e 3 la stessa cosa). Non potrete mandarlo nuovamente all’avventura ma se ha una abilità che richiede di stremarlo, sarà possibile farlo nuovamente.