Disney Lorcana regole per iniziare a giocare

Introduzione alle regole base di Disney Lorcana per nuovi giocatori

Benvenuto nel mondo di Disney Lorcana! Se sei un appassionato giocatore di Magic The Gathering, scoprirai che Lorcana è incredibilmente intuitivo e divertente. In questa guida esploreremo le regole fondamentali di Lorcana, ti suggeriremo alcune delle carte più efficaci e ti offriremo consigli strategici per costruire il mazzo perfetto.

Disney Lorcana regole per iniziare

Premettiamo che chi scrive questo articolo è un giocatore di Magic The Gathering di vecchia, vecchissima data per cui potrei utilizzare alcuni termini che richiamano Magic mentre vi spiego in modo semplice ed esaustivo come si gioca a Disney Lorcana.

Partiamo dal fatto che se sei un giocatore di Magic, allora per te Lorcana sarà davvero molto semplice da imparare. Se invece non lo sei non preoccuparti! Disney Lorcana è un gioco che imparerai nel giro di un paio di partite e lo padroneggerai perfettamente nel giro di 5 o 6!

Tu sei un illuminatore e il tuo obiettivo è raggiungere 20 punti leggenda per primo vincendo così la partita.
Per guadagnare punti Leggenda (o frammenti leggenda), sarà necessario mandare all’avventura i propri personaggi.

Regole base di Disney Lorcana:

  • Quantità minima di carte nel mazzo: 60
  • Quantità di carte in mano quando inizia il gioco: 7
  • Quantità massima di colori che può contenere il tuo mazzo: 2
  • Quantità massima di carte identiche tra loro nel mazzo: 4
  • Numero di giocatore minimi: 2
  • Numero di giocatori massimi: Non c’è un vero limite di giocatori in Lorcana, aumentate il numero di giocatori fino a quando non smette di essere divertente!

Tipi di carte che contiene Lorcana:

  • Personaggi
  • Oggetti
  • Azioni
  • Canzoni
  • Luoghi

Attenzione giocatore di Magic di vecchia data: Non si possono giocare carte al di fuori del proprio turno.



Spieghiamo una carta personaggio così tutto sarà più chiaro:

In alto a sinistra troveremo un numero, quello è il costo in inchiostro che dovremo pagare per poterla giocare. Attorno al costo, ci potrebbe essere una corona circolare (simbolo dorato – icona calamaio). Quel simbolo indicherà che la carta potrà essere trasformata in prezioso inchiostro (in pratica l’inchiostro sono le terre di Magic, solo che non ci sono montagne, isole, paludi o foreste perché esiste solo un tipo di terra per pagare e sono le tue stesse carte ad essere trasformate in terre perdendo così ogni altra funzione per il resto della partita. Ma attenzione, non tutte le carte che hai in mano posso diventare inchiostri -terre-. Possono diventarlo solo quelle che hanno l’esagono in alto a sinistra contornate da un cerchio color oro).

Sotto al nome troveremo delle parole chiave chiamate classificazioni, parole che potrebbero attivare alcune abilità. Alla destra del nome, se la carta è una creatura, troveremo 2 numeri. Il valore di sinistra è il valore di attacco mentre quello di destra è il numero di difesa del personaggio.

Nome e classificazioni sono scritte su di una striscia colorata: quello è il colore dell’inchiostro di quella carta, fondamentale per il gioco e la costruzione del mazzo (Nell’esempio in foto si tratta dell’inchiostro verde smeraldo). Ti ricordo che è possibile avere nel mazzo al massimo 2 colori di inchiostro diversi.

Nel gioco, al momento, ci sono 6 diversi tipi di inchiostro: Ambra (giallo), Ametista (viola), Smeraldo (verde), Rubino (rosso), Zaffiro (azzurro) e Acciaio (grigio).

Nella parte inferiore della carta poi troveremo le diverse abilità e al centro del margine inferiore troveremo il simbolo che indicherà la rarità della carta. Le diverse classi di rarità sono: Comune (cerchio grigio), Non Comune (libro bianco), Rara (triangolo arancio), Super Rara (Rombo acciaio), Leggendaria (pentagono color oro) e Incantata (esagono arcobaleno).

Nella parte destra della carta troviamo infine dei simboli a forma di “goccia”, quelli sono lo scopo del gioco! significa che mandando quel personaggio all’avventura nel tuo turno, guadagnerai tanti punti quanti sono i simboli a forma di goccia!



Svolgimento del primo turno

Mischiare il mazzo e prendere 7 carte. Se le carte non sono buone, è possibile sostituirle con altre 7 carte. Questa azione la si può fare una volta sola e solo all’inizio della partita.

Chi inizia, il primo turno non pesca. Il giocatore dopo di te, quando inizierà il turno dovrà invece pescare una carta. Da qui in avanti, ogni giocatore pescherà sempre una carta all’inizio del proprio turno.

Ora è possibile eseguire le seguenti azioni:

Giocare un inchiosto (terra) girando una carta della tua mano a faccia in giù posizionandola sul tavolo. Questa carta va mostrata prima all’avversario per mostrare che abbia il cerchio d’oro attorno all’esagono in alto a sinistra. Se non lo avesse, questa carta non potrà diventare inchiostro. ricorda che puoi giocare un solo inchiostro per turno.
Ora che hai un inchiostro, potrai giocare (se ce l’hai) una carta nella tua mano con un costo massimo pari a 1 (parliamo sempre dell’esagono in alto a sinistra). Se questa carta è una creatura (la riconoscerai perché le creature hanno nella parte destra della carta 2 numeri, quello a sinistra è la forza di attacco della tua creatura mentre quello al suo fianco, -all’interno dello scudo- è il valore di difesa).
Per giocare la tua creatura di costo 1, sarà sufficiente pagare il suo costo Tappando l’inchiostro -la terra- ruotandola di 90 gradi. Questa rotazione serve a ricordarti che non potrai usare quell’inchiostro fino all’inizio del tuo prossimo turno quando la riporterai dritta (stappandola) e potrai nuovamente usarla per pagare altre carte da giocare.
Attenzione:
La creatura che hai giocato non può essere subito utilizzata per attaccare o andare all’avventura perché è ancora bagnata d’inchiostro (come in Magic, le creature soffrono di debolezza di evocazione). Diventerà funzionante solo a partire dal tuo prossimo turno (salvo che il testo della carta non indichi che questa creatura ha “rush” o in italiano “rapidità”. in quel caso, diventa subito pronta e disponibile per essere utilizzata per combattere o andare all’avventura.
Se la tua creatura appena giocata ha delle abilità che si attivano appena entrano in gioco, ricordati di usarle! ad esempio “quando questa carta entra in gioco pesca una carta” significa che devi pescare!
In questo turno hai speso tutte le risorse che avevi. è tempo di dire “passo” e lasciare il turno al tuo avversario.



Svolgimento del turno seguente

Peschi 1 carta
Stappi i tuoi inchiostri (terre)
La tua creatura è ora asciugata e pronta all’azione.

A questo punto del tuo turno potrai:
A) trasformare un’altra carta in inchiostro e avere così 2 inchiostri per pagare altre carte che hai in mano (ricorda che puoi giocare al massimo un inchiostro per turno)
B) giocare nessuna, una o più creature (in base al loro costo d’inchiostro)
C) giocare una azione. Un’azione è una carta dall’effetto immediato, paghi il suo costo, esegui il contenuto della carta e infine la scarti mettendo questa carta in una pila di carte a faccia in su a fianco del tuo mazzo.
D) giocare una azione canzone. Una canzone è a tutti gli effetti una azione solo che può essere pagata tappando una creatura (che ne rispetti i requisiti indicati) anziché pagarne il suo costo in inchiostro
E) giocare un oggetto. Un oggetto è un tipo di carta che rimane in gioco una volta pagato il suo costo. Una volta per turno (quindi tappandolo), potrai sfruttare la funzione descritta a tuo vantaggio.
F) giocare un’altra creatura.
G) giocare un luogo. I luoghi sono carte che restano in gioco (come le creature) fino a quando non vengono distrutti dall’avversario.
I luoghi entrano in gioco orizzontalmente. (Le carte Luogo non si esercitano né sono pronte.)
Per spostare un personaggio in un luogo, pagate il costo in inchiostro indicato dalla carta luogo scritto all’interno dell’esagono sulla sinistra del nome della carta. Una volta che un personaggio (o creatura) entra in un luogo, non può lasciarlo, a meno che non debba entrare in un altro luogo.
I luoghi possono ospitare un qualsiasi numero di personaggi che potranno essere spostati anche appena giocati, cioè quando l’inchiostro si sta asciugando.
I Luoghi possono essere attaccati come in un normale scontro: riceveranno i danni ma a loro volta non ne infliggeranno.
I Personaggi possono essere attaccati come in un normale scontro anche se si trovano all’interno di un luogo.
I Luoghi spesso hanno dei bonus che si attivano sui personaggi che sposteremo in quel luogo.
I Luoghi una volta distrutti vengono messi nella pila degli scarti a fianco del mazzo. Quando distrutti, i personaggi usciranno da quel luogo e non potranno ovviamente più sfruttare i suoi eventuali Bonus.
I luoghi forniscono automaticamente la quantità di frammenti di leggenda (a forma di goccia) indicati, all’inizio di ogni turno.
Non vi è alcun vantaggio/svantaggio nel far spostare un personaggio in un luogo, a meno che un’abilità non lo specifichi chiaramente.

ATTENZIONE ILLUMINATORE! puoi giocare quante carte vuoi nel tuo turno, ma solo un inchiostro (o terra). Quindi se hai abbastanza inchiostro puoi giocare tutte le carte che vuoi tra quelle sopra citate.



Non ci resta che decidere cosa fare con la nostra creatura giocata il turno precedente!

A) dichiari che vuoi mandarla all’avventura. Se lo fai, tappala (ruotandola di 90 gradi. Questa rotazione serve a ricordarti che non potrai più utilizzare questa creatura fino all’inizio del tuo prossimo turno quando la riporterai dritta e potrai nuovamente usarla). Se decidi per questa opzione, guadagnerai i tuoi primi punti leggenda! quanti ne guadagnerai? tanti quanti sono le gocce nella parte della descrizione. Il tuo scopo è arrivare a 20 punti leggenda
B) attaccare una creatura avversaria per distruggerla, o meglio esiliarla. Però attenzione, puoi attaccare una creatura avversaria solo se questa è tappata! se la creatura avversaria non è tappata, non puoi attaccarla!
C) non fare niente e passare il turno

In questa guida per imparare a Lorcana vedremo cosa accade scegliendo l’opzione B.
La creatura avversaria tappata ha forza 1 e difesa 1.
La tua creatura ha forza 1 e difesa 2
nel momento in cui decidi di attaccare (o sfidare) la creatura nemica, tappa la tua creatura.
Il tuo valore di forza si scaglierà contro il valore di difesa della creatura avversaria e viceversa.
La tua creatura ha forza 1, questo porterà la difesa della creatura avversaria a 0, distruggendola e facendola così finire nella pila degli scarti del tuo avversario.
Ma nemmeno la tua creatura ne uscirà illesa, questo perché la forza 1 della creatura nemica ha portato la difesa della tua creatura dagli originari 2 agli attuali 1.
La difesa della tua creatura, da qui in avanti sarà 1 e non più 2 (quindi metti sulla carta un segnalino -1 per non dimenticartelo!)

ATTENZIONE: Ora la tua creatura resterà tappata fino all’inizio del tuo prossimo turno, e questo significa che potrà essere a sua volta attaccata da una creatura avversaria.

Nota a Margine:
Più creature (o personaggi) possono attaccare lo stesso avversario tappato. Il difensore, prima combatterà contro uno e poi contro l’altro.

Se per caso andando avanti nei turni, il tuo mazzo dovesse finire, sappi che perderai la partita appena pescata l’ultima carta.

Nota Margine sulla regola “SPOSTARE IL DANNO” di Lorcana
A partire dalla terza edizione (Nelle terre d’inchiostro) si aggiunge una nuova Regola chiamata SPOSTARE IL DANNO.
Queste regola, così come scritta sta creando una certa confusione nei giocatori di Disney Lorcana.
Questa non è una nuova meccanica di gioco ma una abilità di alcune carte che consentono appunto di spostare il danno.



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