
Il PQ più grande d’Italia si è svolto presso la sede di cartemagic.com!
Domenica 23 Febbraio 2025, 70 Players si sono sfidati ai Planetary Qualifier nel negozio CarteMagic.com di Bergamo.
E’ stata una sfida lunga ed estenuante che ha portato a un unico, grande, vincitore:
Giovanni Risso
Riportiamo il mazzo del campione di questo importante torneo
LEADER e BASE:
Bossk / Sundari
DECK
3 Avenger Hunting Star Destroyer
1 Bounty Hunter Crew
3 Death Mark
3 Doctor Pershing
2 Emperor Palpatine
2 Entreched
1 Fell The Dragon
2 Force Choke
3 Lieutenant Childsen
3 Merciless Contest
1 Open fire
3 Perilous Position
3 Power of the dark Side
1 Restock
3 Superlaser Blast
2 Supreme Leader Snoke
3 Takedown
3 The Client
3 Top Target
2 Vanquish
3 Vigilance
SIDEBOARD
3 Bazine Netal
1 Bounty Hunter Crew
2 Calculated Lethality
1 Entreched
2 I am your father
1 Make an Opening
Di seguito, un’analisi dell’archetipo che ha vinto il Planetary Qualifier di Bergamo con Leader Bossk e Base Sundari. L’idea è quella di offrirti una panoramica su come il mazzo funzioni, quali siano le sue strategie principali, e come le singole carte chiave contribuiscano alla vittoria.
Panoramica del mazzo
LEADER: Bossk
Bossk è un Leader che, tipicamente, sfrutta la meccanica dei Bounty Hunter (Cacciatori di Taglie) e/o la capacità di infliggere danni extra per prendere il controllo del board. Di solito permette di sfruttare rimozioni mirate o di punire l’avversario quando i suoi personaggi vengono eliminati.
BASE: Sundari
Sundari (ambientata su Mandalore) tende a fornire un vantaggio difensivo o di risorse (dipende dall’esatto testo della carta), ma in generale viene scelta perché offre un buon bilanciamento tra resistenza e flessibilità. Molti giocatori la preferiscono per la sua solidità: non cade troppo in fretta e ti dà il tempo di sviluppare il piano di controllo.
Struttura generale
Il mazzo è un Control/Midrange Imperiale-Dark Side con elementi di Bounty Hunter. Funziona così:
Controllo del board tramite un’ampia suite di rimozioni (Force Choke, Takedown, Vanquish, Death Mark, Superlaser Blast) e alcuni “trucchi” di combattimento (Merciless Contest, Perilous Position).
Stabilizzazione e generazione di vantaggio con unità di medio/alto costo (Doctor Pershing, Lieutenant Childsen, Supreme Leader Snoke, Emperor Palpatine) che, una volta in gioco, hanno effetti potenti per sopraffare l’avversario.
Finale di partita grazie a grosse minacce come l’Avenger Hunting Star Destroyer o i tuoi Leader/Epic Unit (se la meccanica lo consente) che chiudono la partita infliggendo gli ultimi danni alla base nemica.
L’uso di Bossk come Leader, unito a carte come The Client e Bounty Hunter Crew, supporta l’idea di un piano basato su “bounty” e rimozione, potenziando la capacità di punire gli avversari quando mettono in campo minacce singole troppo grosse o quando trascurano il board.
Carte chiave e loro ruolo
1. Avenger Hunting Star Destroyer (x3)
Cosa fa: Di solito, un grosso Star Destroyer come questo ha statistiche elevate e un effetto che rende difficile per l’avversario ignorarlo (ad esempio può infliggere danno a più bersagli, o impedire certe azioni nemiche).
Perché è forte: Oltre ad avere un ottimo body, minaccia l’avversario e, se protetto, può chiudere la partita. Diventa ancora più pericoloso se riusciamo a rimuovere efficacemente le difese nemiche.
2. Bounty Hunter Crew (x1 nel main, +1 in side)
Cosa fa: È probabilmente un “attachment” o un “supporto” che potenzia i tuoi Bounty Hunter. Può conferire abilità aggiuntive, come infliggere più danni a un bersaglio “marcato” o guadagnare risorse/benefici aggiuntivi quando uccidi unità.
Perché è forte: In un mazzo incentrato su Bossk, avere un Bounty Hunter Crew rende più efficace la strategia di rimozione e di punteggio di “taglie” sui personaggi avversari.
3. Death Mark (x3)
Cosa fa: Probabilmente mette una sorta di segnalino/effetto su un’unità avversaria, facilitandone l’eliminazione (ad esempio: “finché questo segnalino è presente, quell’unità subisce danni aggiuntivi” o “può essere bersagliata dalle tue carte a costo ridotto”).
Perché è forte: Sinergizza con carte come Force Choke, Takedown o Bossk stesso, perché rende più semplice concentrarsi e abbattere i bersagli di alto valore.
4. Doctor Pershing (x3)
Cosa fa: È noto che Doctor Pershing, in contesto Star Wars, abbia effetti di ricerca e/o manipolazione (drawing, tutoring, ecc.). Potrebbe darti vantaggio carte o permetterti di rimettere in gioco determinate unità/eventi.
Perché è forte: Garantisce consistenza e vantaggio nel corso della partita, che è fondamentale in un mazzo Control/Midrange.
5. Emperor Palpatine (x2)
Cosa fa: Palpatine di solito ha effetti molto potenti di controllo (come “tappa” le unità avversarie, le rimuove, o generi vantaggio carte/danni).
Perché è forte: È una finisher naturale. Se l’avversario non riesce a gestirlo, Palpatine da solo può ribaltare il board, distruggere unità nemiche e chiudere la partita.
6. Entrenched (x2)
Cosa fa: Potrebbe essere un evento/condizione che aumenta la difesa o previene danni al base o alle unità.
Perché è forte: Ti fa guadagnare tempo, il che per un mazzo di controllo è fondamentale.
7. Fell The Dragon (x1)
Cosa fa: Difficile dire esattamente (il nome pare riferirsi a un effetto di “Abbatti la grande minaccia”); con ogni probabilità, è una rimozione pesante contro unità di alto costo.
Perché è forte: Avere soluzioni specifiche per rimuovere minacce giganti (eventi “hard removal”) è sempre utile.
8. Force Choke (x2)
Cosa fa: Effetto di direct damage (magari 2 danni a una unità e rimuove scudi o qualcosa di simile).
Perché è forte: Economico, sinergico con Bossk e Death Mark, consente di eliminare unità piccole o completare i danni su unità medie.
9. Lieutenant Childsen (x3)
Cosa fa: Presumibilmente un tenente imperiale che aumenta l’efficacia dei tuoi eventi di rimozione o che fornisce vantaggi se giochi carte “Imperial”/“Dark Side”.
Perché è forte: In un mazzo ricco di eventi di controllo e di presenza imperiale, Childsen può far guadagnare efficienza (es. costi ridotti, danni extra, carte pescate, ecc.).
10. Merciless Contest (x3)
Cosa fa: Un evento di combattimento che probabilmente forza una sfida diretta tra due unità e dà un buff alla tua.
Perché è forte: È un “trucco di combattimento” che ti permette di scambiare unità piccole con unità grosse dell’avversario o di finire unità con costi ben superiori alla tua.
11. Open Fire (x1)
Cosa fa: Potrebbe infliggere danno immediato a un bersaglio o permettere un attacco rapido con una tua unità.
Perché è forte: Aggiunge un altro strumento di rimozione/aggro a sorpresa.
12. Perilous Position (x3)
Cosa fa: Un altro evento di combattimento, forse aumenta l’attacco o forza un blocco sfavorevole per l’avversario.
Perché è forte: Ti consente di girare a tuo favore situazioni di board complicate, specie se combinato con carte come Death Mark.
13. Power of the Dark Side (x3)
Cosa fa: Probabilmente un effetto continuo che buffa tutte le unità Dark Side o fornisce un effetto di manipolazione.
Perché è forte: Se dà un bonus costante o un effetto di removal aggiuntivo, in un mazzo pieno di Imperial/Sith, diventa una spinta notevole.
14. Restock (x1)
Cosa fa: Ricicla carte dal cimitero, ripesca o ti fa riacquistare risorse.
Perché è forte: Permette di riutilizzare le tue rimozioni chiave o unità importanti. Molto prezioso in late game.
15. Superlaser Blast (x3)
Cosa fa: Rimozione “definitiva” o danno elevato, talvolta anche alla Base avversaria.
Perché è forte: È un colpo risolutivo che può sbarazzarsi di grosse unità avversarie o infliggere danni massicci in un colpo.
16. Supreme Leader Snoke (x2)
Cosa fa: Snoke in genere fornisce abilità di controllo mentale, manipolazione dei personaggi avversari o potenziamento delle tue unità Elite.
Perché è forte: È un’altra minaccia di alto livello, ottima per mantenere l’inerzia a tuo favore. Se l’avversario non lo rimuove, Snoke genera un vantaggio via via crescente.
17. Takedown (x3)
Cosa fa: Evento di rimozione / forzatura di combattimento (simile a “Fai uno scontro e la tua unità guadagna +X/+X”).
Perché è forte: Un modo flessibile per togliere di mezzo minacce medie. In combinazione con Death Mark e Force Choke, diventa ancora più semplice uccidere unità.
18. The Client (x3)
Cosa fa: “The Client” (il personaggio che ingaggia i cacciatori di taglie nel Mandalorian) potrebbe fornirti risorse extra, cercare Bounty Hunter o potenziare le taglie.
Perché è forte: Sinergizza con Bossk e Bounty Hunter Crew. Se ti dà più risorse o carte, accelera la tua strategia di controllo.
19. Top Target (x3)
Cosa fa: Probabilmente marchia un’unità nemica come “bersaglio prioritario” (un “bounty”) che poi ti garantisce benefici se la elimini.
Perché è forte: Lavora bene con l’intero pacchetto di rimozioni e con Bossk. Ti permette di gestire la minaccia avversaria e guadagnare un vantaggio addizionale.
20. Vanquish (x2)
Cosa fa: Altra rimozione diretta (ad es. “Distruggi un’unità con costo X o meno”).
Perché è forte: Più rimozioni hanno i mazzi di controllo, più riescono a imporre il loro gioco.
21. Vigilance (x3)
Cosa fa: Potrebbe dare Guard o difesa extra alle tue unità, o permetterti di reagire agli attacchi avversari.
Perché è forte: Ti aiuta a non subire troppi danni nei primi turni, conservando i punti base. È importante per arrivare in late game con abbastanza vita da poter ribaltare la situazione.
Sideboard
Il sideboard è pensato per situazioni specifiche o per adattarsi a determinati matchup:
Bazine Netal (x3): Probabilmente un’altra Bounty Hunter che funziona meglio contro mazzi più aggressivi o che giocano molte unità a basso costo.
Bounty Hunter Crew (x1): Ne aggiungi uno ulteriore se incontri mazzi che soffrono particolarmente la meccanica bounty o se vuoi aumentare la sinergia con Bossk.
Calculated Lethality (x2): Potrebbe essere un altro “combat trick” o un potenziamento per i tuoi attacchi. Utile in match dove vuoi chiudere più in fretta.
I Am Your Father (x2): Forse una carta che influisce sulle unità Jedi/Luke/Light Side o comunque un effetto di “mind control”/manipolazione pesante, ottimo in specifici mirror o vs. leader Iconici come Luke o Obi-Wan.
Make an Opening (x1): Potrebbe essere un evento che ti aiuta a passare la difesa avversaria, creando un varco per un attacco decisivo.
Come vince il mazzo
Primi turni: Stallare il gioco e contenere le minacce avversarie con rimozioni leggere (Force Choke, Takedown) o tattiche (Merciless Contest, Perilous Position). Utilizzare The Client o Doctor Pershing per stabilizzare risorse e pescare.
Metà partita: Mettere in campo le unità di media importanza (Lieutenant Childsen, Snoke) per consolidare il controllo e, contemporaneamente, continuare a rimuovere le unità chiave avversarie con Death Mark, Vanquish, Superlaser Blast.
Fase finale: Calare i pezzi grossi (Avenger Hunting Star Destroyer, Emperor Palpatine), difenderli grazie a carte come Vigilance e rimuovere eventuali risposte avversarie con la suite di rimozioni. A questo punto l’avversario non riuscirà più a riprendersi se hai mantenuto un board solido, chiudendo la partita attaccando la Base nemica.
Il mazzo fa leva sul vantaggio incrementale e la potenza delle “big threat” (Star Destroyer, Palpatine, Snoke) che, una volta protette, vincono da sole. Bossk come Leader e l’archetipo Bounty Hunter rafforzano questo piano di “uccido tutto quello che conta, e poi chiudo con i miei titani”.
Conclusioni
Il mazzo Bossk/Sundari Control si basa sull’uso intensivo di rimozioni e sinergie Bounty, per poi chiudere la partita con unità di alto impatto come Palpatine e l’Avenger Hunting Star Destroyer. La forza principale sta nella combinazione di:
Molteplici removal (Death Mark, Force Choke, Takedown, Vanquish, Superlaser Blast…)
Unità di medio costo che consolidano il board e forniscono vantaggi (Doctor Pershing, Childsen, The Client)
Finisher devastanti (Star Destroyer, Palpatine, Snoke).
Se l’avversario non riesce a superare la tua “barriera di rimozioni” e i tuoi trick di combattimento, ti troverai in netto vantaggio nei turni finali, chiudendo di prepotenza la partita.