Il Mazzo Vincitore del Planetary Qualifier del 23 Febbraio a Bergamo

Come Giocare a Star Wars: Unlimited e Prepararsi ai Tornei Planetary Qualifier

Il PQ più grande d’Italia si è svolto presso la sede di cartemagic.com!
Domenica 23 Febbraio 2025
, 70 Players si sono sfidati ai Planetary Qualifier nel negozio CarteMagic.com di Bergamo.
E’ stata una sfida lunga ed estenuante che ha portato a un unico, grande, vincitore:
Giovanni Risso

Riportiamo il mazzo del campione di questo importante torneo

LEADER e BASE:
Bossk / Sundari

DECK
3 Avenger Hunting Star Destroyer
1 Bounty Hunter Crew
3 Death Mark
3 Doctor Pershing
2 Emperor Palpatine
2 Entreched
1 Fell The Dragon
2 Force Choke
3 Lieutenant Childsen
3 Merciless Contest
1 Open fire
3 Perilous Position
3 Power of the dark Side
1 Restock
3 Superlaser Blast
2 Supreme Leader Snoke
3 Takedown
3 The Client
3 Top Target
2 Vanquish
3 Vigilance

SIDEBOARD
3 Bazine Netal
1 Bounty Hunter Crew
2 Calculated Lethality
1 Entreched
2 I am your father
1 Make an Opening

Di seguito, un’analisi dell’archetipo che ha vinto il Planetary Qualifier di Bergamo con Leader Bossk e Base Sundari. L’idea è quella di offrirti una panoramica su come il mazzo funzioni, quali siano le sue strategie principali, e come le singole carte chiave contribuiscano alla vittoria.

Panoramica del mazzo

LEADER: Bossk
Bossk è un Leader che, tipicamente, sfrutta la meccanica dei Bounty Hunter (Cacciatori di Taglie) e/o la capacità di infliggere danni extra per prendere il controllo del board. Di solito permette di sfruttare rimozioni mirate o di punire l’avversario quando i suoi personaggi vengono eliminati.

BASE: Sundari
Sundari (ambientata su Mandalore) tende a fornire un vantaggio difensivo o di risorse (dipende dall’esatto testo della carta), ma in generale viene scelta perché offre un buon bilanciamento tra resistenza e flessibilità. Molti giocatori la preferiscono per la sua solidità: non cade troppo in fretta e ti dà il tempo di sviluppare il piano di controllo.

Struttura generale

Il mazzo è un Control/Midrange Imperiale-Dark Side con elementi di Bounty Hunter. Funziona così:

Controllo del board tramite un’ampia suite di rimozioni (Force Choke, Takedown, Vanquish, Death Mark, Superlaser Blast) e alcuni “trucchi” di combattimento (Merciless Contest, Perilous Position).

Stabilizzazione e generazione di vantaggio con unità di medio/alto costo (Doctor Pershing, Lieutenant Childsen, Supreme Leader Snoke, Emperor Palpatine) che, una volta in gioco, hanno effetti potenti per sopraffare l’avversario.

Finale di partita grazie a grosse minacce come l’Avenger Hunting Star Destroyer o i tuoi Leader/Epic Unit (se la meccanica lo consente) che chiudono la partita infliggendo gli ultimi danni alla base nemica.

L’uso di Bossk come Leader, unito a carte come The Client e Bounty Hunter Crew, supporta l’idea di un piano basato su “bounty” e rimozione, potenziando la capacità di punire gli avversari quando mettono in campo minacce singole troppo grosse o quando trascurano il board.

Carte chiave e loro ruolo

1. Avenger Hunting Star Destroyer (x3)
Cosa fa: Di solito, un grosso Star Destroyer come questo ha statistiche elevate e un effetto che rende difficile per l’avversario ignorarlo (ad esempio può infliggere danno a più bersagli, o impedire certe azioni nemiche).
Perché è forte: Oltre ad avere un ottimo body, minaccia l’avversario e, se protetto, può chiudere la partita. Diventa ancora più pericoloso se riusciamo a rimuovere efficacemente le difese nemiche.
2. Bounty Hunter Crew (x1 nel main, +1 in side)
Cosa fa: È probabilmente un “attachment” o un “supporto” che potenzia i tuoi Bounty Hunter. Può conferire abilità aggiuntive, come infliggere più danni a un bersaglio “marcato” o guadagnare risorse/benefici aggiuntivi quando uccidi unità.
Perché è forte: In un mazzo incentrato su Bossk, avere un Bounty Hunter Crew rende più efficace la strategia di rimozione e di punteggio di “taglie” sui personaggi avversari.
3. Death Mark (x3)
Cosa fa: Probabilmente mette una sorta di segnalino/effetto su un’unità avversaria, facilitandone l’eliminazione (ad esempio: “finché questo segnalino è presente, quell’unità subisce danni aggiuntivi” o “può essere bersagliata dalle tue carte a costo ridotto”).
Perché è forte: Sinergizza con carte come Force Choke, Takedown o Bossk stesso, perché rende più semplice concentrarsi e abbattere i bersagli di alto valore.
4. Doctor Pershing (x3)
Cosa fa: È noto che Doctor Pershing, in contesto Star Wars, abbia effetti di ricerca e/o manipolazione (drawing, tutoring, ecc.). Potrebbe darti vantaggio carte o permetterti di rimettere in gioco determinate unità/eventi.
Perché è forte: Garantisce consistenza e vantaggio nel corso della partita, che è fondamentale in un mazzo Control/Midrange.
5. Emperor Palpatine (x2)
Cosa fa: Palpatine di solito ha effetti molto potenti di controllo (come “tappa” le unità avversarie, le rimuove, o generi vantaggio carte/danni).
Perché è forte: È una finisher naturale. Se l’avversario non riesce a gestirlo, Palpatine da solo può ribaltare il board, distruggere unità nemiche e chiudere la partita.
6. Entrenched (x2)
Cosa fa: Potrebbe essere un evento/condizione che aumenta la difesa o previene danni al base o alle unità.
Perché è forte: Ti fa guadagnare tempo, il che per un mazzo di controllo è fondamentale.
7. Fell The Dragon (x1)
Cosa fa: Difficile dire esattamente (il nome pare riferirsi a un effetto di “Abbatti la grande minaccia”); con ogni probabilità, è una rimozione pesante contro unità di alto costo.
Perché è forte: Avere soluzioni specifiche per rimuovere minacce giganti (eventi “hard removal”) è sempre utile.
8. Force Choke (x2)
Cosa fa: Effetto di direct damage (magari 2 danni a una unità e rimuove scudi o qualcosa di simile).
Perché è forte: Economico, sinergico con Bossk e Death Mark, consente di eliminare unità piccole o completare i danni su unità medie.
9. Lieutenant Childsen (x3)
Cosa fa: Presumibilmente un tenente imperiale che aumenta l’efficacia dei tuoi eventi di rimozione o che fornisce vantaggi se giochi carte “Imperial”/“Dark Side”.
Perché è forte: In un mazzo ricco di eventi di controllo e di presenza imperiale, Childsen può far guadagnare efficienza (es. costi ridotti, danni extra, carte pescate, ecc.).
10. Merciless Contest (x3)
Cosa fa: Un evento di combattimento che probabilmente forza una sfida diretta tra due unità e dà un buff alla tua.
Perché è forte: È un “trucco di combattimento” che ti permette di scambiare unità piccole con unità grosse dell’avversario o di finire unità con costi ben superiori alla tua.
11. Open Fire (x1)
Cosa fa: Potrebbe infliggere danno immediato a un bersaglio o permettere un attacco rapido con una tua unità.
Perché è forte: Aggiunge un altro strumento di rimozione/aggro a sorpresa.
12. Perilous Position (x3)
Cosa fa: Un altro evento di combattimento, forse aumenta l’attacco o forza un blocco sfavorevole per l’avversario.
Perché è forte: Ti consente di girare a tuo favore situazioni di board complicate, specie se combinato con carte come Death Mark.
13. Power of the Dark Side (x3)
Cosa fa: Probabilmente un effetto continuo che buffa tutte le unità Dark Side o fornisce un effetto di manipolazione.
Perché è forte: Se dà un bonus costante o un effetto di removal aggiuntivo, in un mazzo pieno di Imperial/Sith, diventa una spinta notevole.
14. Restock (x1)
Cosa fa: Ricicla carte dal cimitero, ripesca o ti fa riacquistare risorse.
Perché è forte: Permette di riutilizzare le tue rimozioni chiave o unità importanti. Molto prezioso in late game.
15. Superlaser Blast (x3)
Cosa fa: Rimozione “definitiva” o danno elevato, talvolta anche alla Base avversaria.
Perché è forte: È un colpo risolutivo che può sbarazzarsi di grosse unità avversarie o infliggere danni massicci in un colpo.
16. Supreme Leader Snoke (x2)
Cosa fa: Snoke in genere fornisce abilità di controllo mentale, manipolazione dei personaggi avversari o potenziamento delle tue unità Elite.
Perché è forte: È un’altra minaccia di alto livello, ottima per mantenere l’inerzia a tuo favore. Se l’avversario non lo rimuove, Snoke genera un vantaggio via via crescente.
17. Takedown (x3)
Cosa fa: Evento di rimozione / forzatura di combattimento (simile a “Fai uno scontro e la tua unità guadagna +X/+X”).
Perché è forte: Un modo flessibile per togliere di mezzo minacce medie. In combinazione con Death Mark e Force Choke, diventa ancora più semplice uccidere unità.
18. The Client (x3)
Cosa fa: “The Client” (il personaggio che ingaggia i cacciatori di taglie nel Mandalorian) potrebbe fornirti risorse extra, cercare Bounty Hunter o potenziare le taglie.
Perché è forte: Sinergizza con Bossk e Bounty Hunter Crew. Se ti dà più risorse o carte, accelera la tua strategia di controllo.
19. Top Target (x3)
Cosa fa: Probabilmente marchia un’unità nemica come “bersaglio prioritario” (un “bounty”) che poi ti garantisce benefici se la elimini.
Perché è forte: Lavora bene con l’intero pacchetto di rimozioni e con Bossk. Ti permette di gestire la minaccia avversaria e guadagnare un vantaggio addizionale.
20. Vanquish (x2)
Cosa fa: Altra rimozione diretta (ad es. “Distruggi un’unità con costo X o meno”).
Perché è forte: Più rimozioni hanno i mazzi di controllo, più riescono a imporre il loro gioco.
21. Vigilance (x3)
Cosa fa: Potrebbe dare Guard o difesa extra alle tue unità, o permetterti di reagire agli attacchi avversari.
Perché è forte: Ti aiuta a non subire troppi danni nei primi turni, conservando i punti base. È importante per arrivare in late game con abbastanza vita da poter ribaltare la situazione.

Sideboard

Il sideboard è pensato per situazioni specifiche o per adattarsi a determinati matchup:

Bazine Netal (x3): Probabilmente un’altra Bounty Hunter che funziona meglio contro mazzi più aggressivi o che giocano molte unità a basso costo.
Bounty Hunter Crew (x1): Ne aggiungi uno ulteriore se incontri mazzi che soffrono particolarmente la meccanica bounty o se vuoi aumentare la sinergia con Bossk.
Calculated Lethality (x2): Potrebbe essere un altro “combat trick” o un potenziamento per i tuoi attacchi. Utile in match dove vuoi chiudere più in fretta.
I Am Your Father (x2): Forse una carta che influisce sulle unità Jedi/Luke/Light Side o comunque un effetto di “mind control”/manipolazione pesante, ottimo in specifici mirror o vs. leader Iconici come Luke o Obi-Wan.
Make an Opening (x1): Potrebbe essere un evento che ti aiuta a passare la difesa avversaria, creando un varco per un attacco decisivo.

Come vince il mazzo

Primi turni: Stallare il gioco e contenere le minacce avversarie con rimozioni leggere (Force Choke, Takedown) o tattiche (Merciless Contest, Perilous Position). Utilizzare The Client o Doctor Pershing per stabilizzare risorse e pescare.

Metà partita: Mettere in campo le unità di media importanza (Lieutenant Childsen, Snoke) per consolidare il controllo e, contemporaneamente, continuare a rimuovere le unità chiave avversarie con Death Mark, Vanquish, Superlaser Blast.

Fase finale: Calare i pezzi grossi (Avenger Hunting Star Destroyer, Emperor Palpatine), difenderli grazie a carte come Vigilance e rimuovere eventuali risposte avversarie con la suite di rimozioni. A questo punto l’avversario non riuscirà più a riprendersi se hai mantenuto un board solido, chiudendo la partita attaccando la Base nemica.

Il mazzo fa leva sul vantaggio incrementale e la potenza delle “big threat” (Star Destroyer, Palpatine, Snoke) che, una volta protette, vincono da sole. Bossk come Leader e l’archetipo Bounty Hunter rafforzano questo piano di “uccido tutto quello che conta, e poi chiudo con i miei titani”.

Conclusioni

Il mazzo Bossk/Sundari Control si basa sull’uso intensivo di rimozioni e sinergie Bounty, per poi chiudere la partita con unità di alto impatto come Palpatine e l’Avenger Hunting Star Destroyer. La forza principale sta nella combinazione di:

Molteplici removal (Death Mark, Force Choke, Takedown, Vanquish, Superlaser Blast…)
Unità di medio costo che consolidano il board e forniscono vantaggi (Doctor Pershing, Childsen, The Client)
Finisher devastanti (Star Destroyer, Palpatine, Snoke).
Se l’avversario non riesce a superare la tua “barriera di rimozioni” e i tuoi trick di combattimento, ti troverai in netto vantaggio nei turni finali, chiudendo di prepotenza la partita.


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