Magic Commander come si gioca

Magic Commander come si gioca

Magic Commander come si gioca

Commander, noto anche come EDH (Elder Dragon Highlander), è un formato di Magic The Gathering molto popolare caratterizzato da mazzi singleton (ogni carta, eccetto le terre base, è unica quindi non ci sono 4 copie di ognuna) e da un comandante che guida il mazzo. Ecco le regole principali che accomuna tutti i formati di gioco Commander (Vuoi conoscere i formati commander più popolari? leggi questa guida)

Costruzione del Mazzo

  1. Comandante:
    • Scelta del Comandante: Ogni mazzo deve avere una creatura leggendaria (o, in alcuni casi, un planeswalker leggendario) come comandante. Questo determina l’identità del colore del mazzo.
    • Identità del Colore: L’identità del colore del mazzo è determinata dai simboli di mana colorati nel costo di mana del comandante e nel suo testo. Tutte le carte nel mazzo devono essere legali all’interno di questa identità del colore.
  2. Dimensione del Mazzo:
    • Numero di Carte: Ogni mazzo deve contenere esattamente 100 carte, incluso il comandante. Quindi, ci sono 99 carte nel mazzo più il comandante.
    • Singleton: A eccezione delle terre base, ogni carta nel mazzo deve essere unica (solo una copia per carta).
  3. Carte Legali:
    • Set Legali: Tutte le carte legali in Commander devono provenire da espansioni o set legali in Vintage, ad eccezione delle carte proibite specifiche per Commander. In pratica tutte le carti in Commander sono legali, salvo le carte che fanno parte delle carte Proibite
    • Carte Proibite: Esiste una lista di carte proibite specifica per Commander. La lista è mantenuta dal Commander Rules Committee e può essere trovata sul loro sito ufficiale. Scorrendo l’articolo fino a piè Pagina troverai l’elenco delle carte Bandite in Commander

Regole del Gioco

  1. Preparazione:
    • Punti Vita Iniziali: Ogni giocatore inizia con 40 punti vita.
    • Zona di Comando: Il comandante inizia la partita nella zona di comando.
  2. Inizio del Gioco:
    • Ordine di Turno: Determina casualmente quale giocatore inizia. I turni si alternano in senso orario.
    • Mulligan: I giocatori possono fare un mulligan, pescando una nuova mano di sette carte e mettendo una carta in fondo al mazzo per ogni mulligan fatto (mulligan di Parigi).
  3. Lancio del Comandante:
    • Costo di Mana: Puoi lanciare il tuo comandante dalla zona di comando pagando il suo costo di mana.
    • Tassa del Comandante: Ogni volta che il comandante viene lanciato dalla zona di comando, costa 2 mana in più per ogni volta precedente in cui è stato lanciato dalla zona di comando durante quella partita.
  4. Danno da Comandante:
    • Perdita per Danno da Comandante: Un giocatore perde la partita se subisce 21 o più danni da combattimento da un singolo comandante durante la partita.
  5. Zona di Comando:
    • Ritorno alla Zona di Comando: Quando un comandante sta per essere messo in qualsiasi zona diversa dalla zona di comando o dal campo di battaglia (come il cimitero o l’esilio), il proprietario può scegliere di rimetterlo nella zona di comando.
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Condizioni di Vittoria

  • Punti Vita: Un giocatore perde se i suoi punti vita scendono a zero.
  • Morte da Comandante: Un giocatore perde se subisce 21 o più danni da combattimento da un singolo comandante.
  • Mancanza di Carte: Un giocatore perde se deve pescare una carta da un mazzo vuoto.
  • Regole Specifiche: Eventuali altre condizioni di vittoria o di sconfitta specificate dalle carte stesse.

Varianti di Commander

Se vuoi conoscere le varianti del formato di gioco Magic Commander, leggi questo articolo

Lista delle carte Bannate da qualsiasi formato Commander

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