Qwirkle – Gioco da Tavolo ITA
23,95 €
IVA incl.
Disponibile
Qwirkle è un gioco di forme e colori: crea linee senza ripetere tessere identiche e completa una serie di sei per ottenere il bonus. Ogni mossa richiede di guardare anche gli incroci e le occasioni lasciate agli altri.
- 2–4 giocatori · 6+ · 30–45 minuti.
- 108 tessere in legno, sacchetto e regolamento.
- Gioco completo in italiano.
- SPEDIZIONE GRATUITA DA 69€*!In tutta Italia, isole comprese. Consegna in 24/48h
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Qwirkle: forme e colori al centro del gioco
Qwirkle è un gioco da tavolo astratto in cui costruisci linee di tessere sul tavolo. Basta una regola per orientarti: ogni linea mantiene lo stesso colore oppure la stessa forma, senza ripetere una tessera identica. La difficoltà piacevole arriva quando devi scegliere dove inserirti e quali possibilità lasciare agli altri.
Questa edizione italiana è per 2–4 giocatori dai 6 anni, con partite indicative di 30–45 minuti. Le 108 tessere sono in legno e si pescano da un sacchetto. Non ci sono carte da leggere né una mappa prestampata: lo spazio di gioco cresce con le vostre mosse.
Come costruire una linea valida
Puoi mettere insieme cerchi di colori diversi, oppure simboli diversi tutti dello stesso colore. Se scegli il colore come elemento comune, le forme devono essere differenti; se scegli la forma, devono cambiare i colori. Ogni linea può arrivare al massimo a sei tessere.
Esempio valido: tre cerchi, tre colori.
Cerchio rosso · cerchio verde · cerchio blu. Schema didattico originale, non fotografia dei componenti.
Un secondo cerchio rosso non può entrare in questa linea: ripeterebbe una combinazione già presente. Nemmeno un quadrato giallo sarebbe adatto, perché cambierebbe sia il simbolo sia il colore rispetto alle tessere vicine.
Dopo la prima mossa, le nuove tessere devono collegarsi a quelle già sul tavolo in orizzontale o verticale. Se ne giochi più di una nello stesso turno, devono appartenere alla stessa linea. Controlla anche gli incroci: una tessera deve rispettare tutte le linee a cui si collega, non soltanto quella che volevi allungare.
Un esempio di mossa e di punteggio
Immagina che sul tavolo ci siano soltanto il cerchio rosso e quello verde dell’esempio. Aggiungi il blu, senza creare altre linee: ottieni 3 punti, uno per ogni tessera della linea risultante. Si contano anche le due tessere che erano già presenti, non soltanto quella appena giocata.
Se in un turno successivo completi una linea con tutti e sei i colori, realizzi un Qwirkle. Per quella linea ottieni 12 punti: 6 per le tessere e 6 di bonus.
Sei cerchi di colori diversi: rosso, arancione, giallo, verde, blu e viola.
Una mossa che completa o allunga anche altre linee può assegnare ulteriori punti. Per le prime partite, conta una linea alla volta e annota subito il risultato su carta: ti aiuta a distinguere il punteggio normale dal bonus e a non perdere un incrocio.
Non sempre conviene allungare una linea fino a cinque. Potresti preparare agli altri l’occasione di aggiungere la sesta tessera. Prima di giocare, osserva quindi sia i punti che ottieni ora sia la mossa che stai rendendo possibile al giocatore successivo.
Contenuto e dati dell’edizione italiana
- 108 tessere in legno: tre copie di ogni combinazione di simbolo e colore.
- Un sacchetto in tessuto e il regolamento.
- 2–4 giocatori · 6+ · 30–45 minuti.
- Gioco completo in italiano, senza bisogno di un altro base.
Servono un tavolo con spazio per allargare le linee, carta e penna per il punteggio. Se giochi soprattutto in coppia, confronta anche i giochi da tavolo per due giocatori. Per una scelta basata sull’età, la guida ai giochi per bambini mette a confronto esperienze diverse.
Per chi è indicato e domande frequenti
Qwirkle può piacere a chi preferisce ragionare su forme e posizioni con il proprio ritmo. Se il gruppo cerca invece una corsa di riflessi, una storia da interpretare o una sfida cooperativa, trovi altri approcci nella selezione di giochi classici e per famiglie.
Posso scambiare tessere invece di giocarle?
Sì. Puoi scambiarne con quelle nel sacchetto, senza superare il numero ancora disponibile. Lo scambio conclude il turno e non assegna punti.
Una linea può avere due tessere identiche?
No. Per esempio, due cerchi rossi non possono comparire nella stessa linea, anche se nella scatola esistono più copie di quella tessera.
Quando termina la partita?
Quando il sacchetto è vuoto si continua senza pescare. La partita termina appena un giocatore colloca la propria ultima tessera: riceve 6 punti aggiuntivi e vince chi ha il totale più alto.
| Linea / serie | Qwirkle |
|---|---|
| Editore | |
| Lingua | |
| Età minima consigliata | Da 6 anni |
| Tipo di prodotto | |
| Durata indicativa | 30–45 minuti |
| Numero di giocatori | Da 2 a 4 giocatori |
| Rating | 6,78 |
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