7th Sea Nazioni di Theah Vol. 1 gioco da tavolo versione Italiano
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7th Sea Nazioni di Theah Vol. 1 gioco da tavolo versione Italiano
Attenzione: “7th Sea Nazioni di Théah Vol. 1” è un’espansione e richiede il Manuale Base di 7th Sea per essere utilizzata.
Se ami le atmosfere cappa e spada di 7th Sea e vuoi dare più spessore alle tue cronache, “Nazioni di Théah Vol. 1” è il manuale di ambientazione che amplia il tuo tavolo con storia, politica, magia e nuovi strumenti di gioco. È pensato per farti viaggiare tra le quattro grandi potenze dell’ovest di Théah, offrendoti materiale immediatamente spendibile sia in fase di creazione dei personaggi sia durante la campagna: background tematici, vantaggi mirati, stili di duello caratterizzanti e nuove stregonerie legate alle tradizioni locali. Tutto ciò con il taglio avventuroso tipico di 7th Sea, dove intrighi di corte, assalti corsari e gesti eroici si intrecciano in narrazioni dal ritmo cinematografico.
In Avalon ti muovi alla corte della Regina Elaine, tra Isole Incantate, misteri dell’Incanto e faide nobiliari. Qui trovi spunti per creare personaggi legati a casate, ordini e leggende locali, oltre a semi d’avventura che ti aiutano a trasformare un singolo aggancio narrativo in un arco completo. Castille ti apre le porte della Chiesa e dell’Inquisizione vista dall’interno, con una visione sfaccettata del potere religioso e dell’ordine pubblico; l’introduzione di una nuova forma di stregoneria, l’Alquimia, ti permette di modellare trame che uniscano fede, scienza e pericolo in dosi sempre diverse. Montaigne ti accompagna nella sfarzosa (e spietata) corte dell’Empereur, tra etichetta, ambizione e Porté: la stregoneria dei portali riceve nuove regole e suggerimenti d’uso per missioni rapide, rapimenti eleganti e fughe impossibili. Infine Vestenmennavenjar ti porta fra jarl, mercanti della Lega Vendel e città in fermento come Vesten e Galdr: qui tradizione e modernità entrano in tensione e una stregoneria nazionale rilegge i miti nordici in chiave ludica, pronta a dare ai tuoi eroi una forza narrativa unica.
Dal punto di vista pratico, il manuale è costruito per darti strumenti plug-and-play. I nuovi Background aiutano a legare ogni eroe al territorio: un duellante di Montaigne non “suona” come un marinaio di Avalon o un inquisitore di Castille, e questo si riflette nella scheda con tratti e motivazioni coerenti. I Vantaggi aggiuntivi sono bilanciati per creare specializzazioni senza appesantire: piccoli tocchi meccanici che hanno grande impatto narrativo (una porta che si apre al momento giusto, un contatto inaspettato, un rituale raro). Gli Stili di Duello rafforzano il sapore cappa e spada, differenziando realmente le scuole: postura, opportunità, controgiocate e mosse di firma offrono duelli più tesi e leggibili, in cui la scelta di stile diventa parte dell’interpretazione. Le nuove Stregonerie, infine, ampliano l’immaginario magico preservando l’equilibrio del sistema: non sono “scorciatoie” per risolvere ogni problema, ma leve narrative per generare svolte, complicazioni e colpi di scena.
Se fai il Narratore, questo volume è una miniera di spunti pronti. Ogni sezione nazionale include panoramiche su geografia, società, fazioni, PNG d’impatto e minacce latenti; troverai conflitti chiari da mettere al centro della campagna (riforme contro tradizione, fede contro potere, nobiltà contro popolo, mercato contro destino). Puoi aprire la sessione zero con mappe, usi e costumi e trasformare subito le scelte dei giocatori in questioni personali: casate rivali, debiti d’onore, giuramenti spezzati, segreti dell’Incanto o del Porté. Se invece giochi un Eroe, troverai ganci per costruire obiettivi a medio termine: un titolo da reclamare, un laboratorio d’Alquimia da difendere, una rotta commerciale da strappare ai concorrenti, un jarl da convincere prima che il consiglio si riunisca.
Perché acquistarlo? Perché “Nazioni di Théah Vol. 1” non è solo lore: è un acceleratore di gioco. Ti aiuta a creare scene con posta in gioco reale, a definire antagonisti credibili con agende solide e a dare alla tua compagnia un’identità riconoscibile. Le regole aggiuntive si integrano nel motore a d10 senza rallentarlo; gli “incrementi” restano il cuore delle azioni spettacolari, ma ora hai più motivi per rischiare, più strumenti per fare scelte audaci e più conseguenze interessanti quando le cose si complicano. In breve: più sapore, più direzione, più rigiocabilità, senza cambiare ciò che ami di 7th Sea.
Suggerimenti d’uso al tavolo: se imposti una campagna in Avalon, definisci da subito i legami con la corte e con l’Incanto; in Castille, pianifica almeno due facce dell’Inquisizione per evitare stereotipi e creare dilemmi morali; in Montaigne, usa il Porté per mettere il tempo sotto pressione (apparizioni improvvise, oggetti che spariscono); in Vestenmennavenjar, fai pesare scambi e giuramenti: ogni accordo commerciale può diventare un giuramento che vincola la compagnia. Come ritmo, alterna balli di corte, indagini, schermaglie e traversate per ricordare ai giocatori che in 7th Sea l’eroismo è movimento e scelta continua.
Contenuti in evidenza
- Quattro nazioni dell’ovest di Théah descritte in dettaglio: Avalon, Castille, Montaigne, Vestenmennavenjar.
- Nuovi strumenti di creazione: Background, Vantaggi e Stili di Duello per personaggi tematici e riconoscibili.
- Nuove stregonerie: Incanto, Alquimia, Porté e una stregoneria nazionale per Vesten, con regole e spunti narrativi.
- Materiale per campagne: fazioni, PNG, trame e minacce per dare direzione immediata alla tua storia.
- Compatibilità totale con il sistema di 7th Sea 2a edizione e con il Manuale Base.
Specifiche
- Lingua: Italiano
- Produttore/Brand: Need Games! / 7th Sea
- Tipologia: Espansione GDR Manuale di ambientazione (richiede 7th Sea Manuale Base)
Se desideri dare profondità alle tue avventure e strumenti concreti per creare personaggi memorabili, “7th Sea Nazioni di Théah Vol. 1” è il passo successivo naturale. È il tassello che trasforma un buon scenario in una campagna che i tuoi giocatori ricorderanno a lungo, nel segno di 7th Sea.
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